放弃手机业务后,HTC步入元宇宙业务,VR技术和内容缺一不可
放弃手机业务后,HTC步入元宇宙业务,VR技术和内容缺一不可 作者:赵佳茹 来源:速途元宇宙研究院 在过去的2021年末,...
作者:赵佳茹
来源:速途元宇宙研究院
在过去的2021年末,HTC手机业务正式告别了中国市场,目前天猫官方旗舰店和HTC京东自营旗舰店均已关闭,速途元宇宙研究院发现其官网显示的区块链智能手机EXODUS,也不在中国大陆销售。
被称为元宇宙元年的2021中,HTC也正式开启了元宇宙的探索之路,速途元宇宙研究院长期观察涉及元宇宙概念的硬件企业,今天我们就一起走近HTC,看看其元宇宙之路是否平坦吧。
放弃手机业务,HTC转身投入VR产业
公开数据显示,成立于1997年的HTC(宏达国际电子股份有限公司)曾是全球最大的智能手机代工和生产厂商,一度占据了WindowsMobile手机近80%的市场份额。曾推出全球第一部安卓智能手机——HTC G1。Canalys调查数据显示,2010至2011年HTC在美国销售了570万部智能手机,全球市场销售额达到了1270万台。但随着苹果、三星和中国手机厂商的不断崛起,加上自家产品线混乱、缺乏创新及定价不合理等原因,HTC 已经逐渐淡出智能手机市场,在过去几年,HTC在中国大陆基本上一年只发布一款手机,直至退出中国大陆市场。
值得注意的是,在手机业务之外,HTC自2015年开始便布局VR,选择与游戏公司Valve联合推出了头戴式VR设备VIVE。
而近期元宇宙概念爆火,也让VR产业领域也迎来了新的增长点。据TrendForce集邦咨询研究显示,2022年AR/VR装置出货量将上修至1419万台,年成长率43.9%,HTC的关注度也因此提升。
据速途元宇宙研究院查询,HTC官网上目前有VIVE Flow VR眼镜、VIVE Focus系列VR头显、VIVE Pro系列专业级PC-VR、VIVE Cosmos系列头显,从企业和消费层级的VR设备、专业级的领域需求,到灵活创新的可适用于各种VR应用程序的VR产品,HTC的VR产品覆盖范围较广,适合目前大多数的VR设备用户的需求。
值得注意的是,虽然HTC大力押注VR业务,但营收仍不容乐观。数据显示,HTC在2021年三季度总营收为13.4亿新台币,净亏损8.8亿新台币,营业利润率低至-65.8%。
速途元宇宙研究院认为,HTC入局VR业务并不能将其从下滑的业绩中拯救,VR终端的受众范围局限。有数据显示,VR的市场用户量并不大,在2021年第一季度仅Oculus一家的设备产品就可以占比75%,在为数不多的用户中,HTC排名第六,市场份额更是少的可怜。从消费市场来看,从售价3888元的VIVE Flow VR眼镜到万元级别的VIVE Focus 3的VR一体机设备,HTC的VR设备为行业不同的需求者提供不同的VR设备,但是想要在VR业务中越走越远,仅仅布局VR终端设备还远远不够,丰富VR内容生态建设,也是目前VR发展遇到的主要问题。
吸取手机业务失败的经验来看,HTC押注VR业务,除了发展终端设备之外,HTC还积极主动的构建VR应用生态内容。
涉足VR内容生态,HTC和元宇宙的故事如何讲述?
随着元宇宙的火热,为VR的发展注入了新的活力,这对于HTC来说,也是个难得的发展机遇,之前就有相关机构预测过,2021年全球VR装置数将会达到7800万台,并随着VR的不断普及,最终或会有数十亿的用户。现在元宇宙概念的来袭,VR设备的应用领域会不断发展,使用人数也会变多。
在VR内容生态方面,HTC也在全力布局。在VIVEPORT 平台中涵盖了游戏、艺术及企业应用等多种内容,并在不断更新中,近期,《美少女战士》首次搬进VIVE PORT 内容平台。
此前,HTC还曾发布过一款VR线上会议软件VIVE Sync。据HTC董事长兼CEO王雪红介绍称,2020年3月以来,HTC董事会议都在VR中举行;在去年5月,HTC VIVE虚拟生态大会上推出了虚拟人物形象VEE;9月,HTC又发布了全球首创元宇宙音乐平台 Beatday,该平台将通过最新的容积摄影、XR、NFT等技术手段,推出PC版全息演唱会以及手机版全息MV系列产品;11月,HTC在日本市场的VIVE Wonderland平台,以时薪2000日元(约合人民币112元)的待遇雇用虚拟店员,正式在元宇宙世界中开创工作新型态。
在今年年初,HTC VIVE还宣布与 VIVE X 加速器内容伙伴Emissive Studios团队,共同完成巴黎圣母院的虚拟化重建。全球民众可以在VR虚拟世界中重温2019年被大火烧毁的巴黎圣母院,包括当中雄伟的哥德式教堂与倍具历史价值的艺术品等。
在此之前,曾有外媒报道称HTC计划发力VR社交,打算在原有的Vive Sync之外,再打造一个全新的元宇宙社交平台。
在速途元宇宙研究院看来,VR的发展不仅需要硬件技术的升级,而且内容也是决定VR能否顺利“破圈”的决定性因素。如果仅有游戏等内容的存在,那VR的受众群体依旧是少数,HTC也意识到内容在VR发展的重要性,内容构建方面动作频频。内容的“破圈”能够助力VR终端设备的普及应用。但是HTC想要完全依靠VR业务来进行元宇宙业务的布局也没那么容易,现在售价一套VR设备从几千到几万不等,技术的精度和研发的需求也需要不断提高,VR设备的普及,价格也成为很重要的因素,技术、价格、内容生态的构建,HTC若想要凭借一己之力去助推VR的发展难上加难。
汪丛青也曾就XR在2021年及未来几年的发展趋势进行了总结:会议虚拟化、办公室虚拟化、学校(教育)虚拟化、活动虚拟化、运动虚拟化、旅行虚拟化、虚拟偶像以及人物形象和运动模式将变得更加逼真、接近现实。这也意味着内容不断丰富的同时会反推硬件的设备的高要求、高精度发展,VR设备和VR内容生态相辅相成,相互促进,我们期待元宇宙到来的那一刻,VR等终端设备能成为打开元宇宙大门的钥匙.